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日本最大の Instagram ( インスタグラム ) ユーザーコミュニティ代表の えんぞう が適当にiPhoneカメラアプリのレビューとかInstagramとか写真関連とかの与太話なんかをします。

一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしい俺の、ときめきメモリアル。




PC版エンジンミニに収録されるだとか藤崎詩織の塩が話題になっていたのでふと初代PS版ときめきメモリアルについて21年の時を経てレビューしておこうと思う。一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし。

何を隠そう、えんぞうはPS版の藤崎詩織と同い年(同学年)。
漏れとときメモとの出会いは21年前の冬のことだ。

当時は通っていた中高一貫の高3の5月に保険体育の小テストでカンニングがバレ停学を喰らい、開けて2週目の昼休みに校内で喫煙していたところがバレ停学を喰らい、技あり1本で見事に付属大学の推薦権を剥奪されて、仕方なく受験勉強に勤しんでいた。のだが、全く机に座る習慣の無い6年間を謳歌していたので当然ながら受験勉強など半年で飽きてしまい、たまたま入った中古屋で少々値崩れしていたPS版初代ときメモを特に理由なく購入してしまったのが運の尽きだった。

引用元:藤崎詩織、40歳 ~あるメモラーの追憶~ 【GW特集】 | インサイド — https://www.inside-games.jp/article/2018/05/06/114493.html

引用元:藤崎詩織、40歳 ~あるメモラーの追憶~ 【GW特集】 | インサイド — https://www.inside-games.jp/article/2018/05/06/114493.html

あまりに面白いゲームだったので以降完全に勉強を放棄したからである。
この時点で廃人ルートが開けていた訳なのだが、
未だに理由は不明ながら幸か不幸か6大学中2大学に現役合格を果たしてしまったので、ひょっとしたらときめきメモリアル内で過ごした数十年分の高校生活が功を奏したのかもしれない。
きらめき高校なら300回以上卒業しているので、母校はきらめき高校と言って最早過言ではなかろう。
※尚、進学した大学の試験にはゲームボーイを持ち込み行き帰りと休憩時間はポケモンをやっていた。歴史の試験はマークシートを塗るだけだったので9分くらいで終わった。

さて、ときめきメモリアル(通称:ときメモ)をご存じない方のために簡単に紹介したいと思う。

ゲーム内容は至ってシンプルで、
高校3年間のうちに幼馴染の藤崎詩織を攻略して卒業式に伝説の樹の下で愛の告白を授かる事を目的とした恋愛シミュレーションゲームである。
尚この目的は説明書にある通りの目的であって放棄しても全く構わない。詳細は後述する。

ときめきメモリアル(通称:ときメモ)と聞くとキモオタを連想しがちだが実際にキモヲタ向けのゲームである。
※これについてある意味慧眼な分析もあったので後で紹介する。

然し乍ら本ゲームには比率としては低いのだろうが熱心な女性プレイヤーも存在しており、噂されると恥ずかしいので口が裂けても俺メモラーとは言えなかった高校3年の冬に主催していたバンドのボーカルだった女子に間違えて「水の中のアートだね」と言ってしまうも「エ、アレやってんの?チョー面白いよね」と攻略方法まで伝授される始末で衝撃を受けた事をよく記憶している。実際に後年、女性向けに男性攻略を目的としたバージョンのときメモが発売されシリーズ化されている。こちらも女性向けゲームなのに熱心な男性プレイヤーが存在することもあり、要するに、ゲームとして優れている証左とされている。

ちょっと脱線したが、
さて、
ときめきメモリアル(通称:ときメモ)はギャルゲーブームの始祖であり寵児である。
主に次の2点で革新的だとされている。

・エロくないギャルゲー(なのに売れたこと)
ときメモはコンシューマー機向けギャルゲーの始祖と言われる。ギャルゲーというと当時はパソコンのエロゲーが主流だった。が、ときメモはPCEを皮切りにPSPやSSなどのコンシューマーゲーム機向けに開発されたため、エロくできない事情もあったのだが、エロくないギャルゲーなのに売れたし、ギャルゲーという属性にも関わらずコンシューマー機で売れた。

・自由すぎ
ゲームには一応の目的が設定されているが、これを放棄しても構わない。というか、プレイヤーに選択(可能ならだけど)の全権限が委任されているので、高校入学から卒業までという与えられた時間内であれば、何をしようが自由であり、どのような振る舞いをしようが「卒業」というクリアもしくはゲームオーバーを迎える仕様なので、ギャルには目もくれず甲子園を目指したり一流大学就職を目指すこともできる。

整理すると、
エロくないしギャルを攻略しなくてもよいギャルゲーが一般ユーザーにもキモヲタにも(女性にも)売れた
という点で極めて異様なゲームだったのである。

つまり結局のところ、
ゲームとしてとっても面白かったが故に、
エロくないギャルゲーというギャルゲーを否定するようなキモヲタ向け属性のギャルゲーが売れたのだと推察する。

では、
一体何がそんなに面白かったのだろうか。

先に漏れなりの解答を述べておくと、
ときめきメモリアル(通称:ときメモ)は、
同時点のリアルな現実の模倣を好きなだけ過ごせる
点が面白かったのだろうと思う。
いわば、
並行宇宙(パラレルワールド)を自由に行き来できたり、
過去を何度でもやり直せるようなイメージだ。
※うる星奴らの映画みたいな感じ

・作業
ゲームの基本は、体調や学力、運動など割り当てられた10種類程度のカテゴリから当該週に実行するものを選び、ただ只管それらのパラメーターを上げていくだけの謂わば「作業」である。実行結果は日ごとに成否がランダムに決定されるため、選んだカテゴリのパラメーターが定量増加することはない。

・アドベンチャー
例外的に休日には知り合った女子に電話を掛けデートに誘うことができる。
この部分だけがアドベンチャーモードといえようか。
デート先は十数種類から選択可能。デートでは毎回女子の発言に対して3択の返答ができる。選択肢ごとに女子に与える印象が異なる。女子から振られる話題はランダムなので、与えられる印象は必ずしも一定ではない。繰り返しデートを重ね良い印象を与え続けると女子のときめき度が上がり親密になり、最終的にはときめき状態に達する。

・育成の要素
知り合った女子のときめき度合いはデートのみならず主人公のパラメーターに強く依存する。というのも女子の登場フラグは基本的にはパラメーターであり、パラメーターに応じて女子のときめき度合いは変動する。また、パラメーターに応じて主人公は「試験」や「体育祭」などのイベントでの振る舞いが変わり、その結果全女子のときめき度も左右される。更に意中の女子を「落とす(愛の告白をされる)」には予め一定のパラメーター構成が要件となっているので、相手が求める人物像に自分を育成(というかパラメーター調整)する必要があるわけである。
※このあたりの初出はプリンセスメーカーでありオマージュもある模様

例えば、
A子は高校3年生までに国語100達成で登場し卒業までに国語300以上かつときめいていれば卒業式に伝説達成
B子は高校3年生までに算数100達成で登場し卒業までに国語250以上かつ算数200以上でときめいていれば伝説達成
のような塩梅である。

これだけなら狙った女子向けにパラメーターを調整してデートを繰り返せばいいだけじゃないか、となりそうなものだが、そうも行かないのがときメモの味噌である。

・管理の要素
ときメモ最大の特徴は「爆弾」である。
一度知り合った女子にはときめき度と同時に傷心度というパラメーターが発生し、放っておく(デートしない)と傷心度が上がり、女子内で主人公の良からぬ噂を流してくれる。挙げ句放置を続けると爆弾が炸裂し、全女子からの評価が一気に下る。
※もしかすると一定のときめき度に達した女子は、プレイヤーが自分以外の女子とデートした場合にも傷心度が上がっているかも知れない。この辺のアルゴリズムはちょっと断定できないが。

先程の例で言えばB子を攻略するにはA子が出現してしまうため、A子の爆弾を炸裂させないよう適度に仲良くしながらB子をときめかせねばならない。

そしてさらに厄介なのは、ときめき度が上がると傷心度も上がりやすくなる事。
例で言えばB子を落とすには国語250が必要だが、国語250を超えれば必然的にA子のときめき度も上昇する(試験結果や各種文系イベントで主人公が活躍してしまうため)ので、A子を放置しておける時間がどんどん短くなっていくのだ。

するとA子もB子もある程度頻繁にデートを繰り返して関係性の維持を図るのだが、当然デート先と相手を記憶して置かなければ過って約束をすっぽかしてしまい、ときめき度が高い相手の傷心度を過分に毀損、一気に爆弾が炸裂・・・というような事態も現実味を帯びてくる。爆弾が炸裂してしまうと意中のB子からの評価も下がるため、高校生活終盤で大逆転伝説不達成、のような事象も容易に発生し得るわけだ。

だから、A子のときめき度を過分に高めないようにしながらB子のときめき度を上げていく攻略が求められる。極端な攻略手段として、あえてA子を登場させないように高校3年までは国語のパラメーターを100以下にしておくというものも有効だ。

というのも、ときメモ初代でも女子は13名登場する。2も13名。4で12名。3は知らん。
従ってギャルゲーにも拘らず、ときメモの攻略に於いては如何に女子を登場させないか、または、如何に登場させた女子を利用して意中の女子からの好感度を調整するかが高難易度のキャラクター攻略上鍵になってくるという、半ば既存のギャルゲーを笑い飛ばすかのような性質を持ち合わせている。

お気づきのように、
ここでも関係性の管理はもとより、
翻ってそもそものパラメーター管理が根幹を成している。

従って、
ときめきメモリアル(通称:ときメモ)は作業と管理のゲームなのである。
だからギャルゲーの根幹を成すアドベンチャーはそのおまけでしかなかったりする。
つまりこの作業管理のゲームエンジンが極めて秀逸なので、そのシェルというかスキンは恋愛でも戦国でも野球でも競馬でも街作りでも良いのである。
※事実ときメモのシステムで恋愛を野球に置き換えたゲームが同じ版元から発売されていたりする。

そしてもっと言えば、
定められた期間と与えられた選択の自由の元で作業と管理を繰り返し、
訪れる予定的な事象とランダムな事象に相互作用しされながら過ごす、
というのは非常にリアルな「現実」の模倣である。

日常は得てして退屈なルーチンで構成されているが、達成される何某かの目的は意志によって統括されるルーチン積み重ねでしかない。もちろん偶発的に、運によって達成される目的もあるだろうし、どれだけ努力を重ねても達成不能な目的もあるだろう。何れにせよ、大半がルーチンであって、ある目的が達成される過程にマイルストーンがありその連なりが振り返ればシナリオとしてたち現れるのが現実というものだ。

実際にGB版ときめきメモリアル(通称:ときメモ)のプレイ模様で下記参照。非常にわかり易い。

ときメモの場合は、
第一に、高校生活を何度でもできる疑似体験、
第二に、練りに練り込まれた登場人物(女子)の各種設定、
第三に、難易度が上がる程求められる管理能力に伴う緊張感、
第四に、計画性と偶発性と選択によって常に更新されるシナリオ、
これらが悪魔のような中毒性を齎していると漏れは考えている。

個人的にあまり重視していないのが第二の人物設定の部分で、
これについては当代に沿うシナリオと絵柄があればナンバリングタイトルはいくつでも制作可能だと思うからである。なので初代、2、4については好きな絵柄のもので遊べば良いと考える。

とはいえではどのバージョンが最もお薦めなのかと言えば、
漏れとしては4である。圧倒的に4。

この理由は、
・最高のUXであること
・古さを感じにくいこと
・1の上位互換であること
・キャラ萌えを排除していること
である。

ときメモの場合は繰り返しになるが1の時点でシステムは完成しておりかつ原作者はそれ以降原則制作に関わっていない為、3を除けば1も2も4も本質的には1である。だがしかし1はいかんせん古いので2よりマシだがUXに難がある。
2が異質なのは敢えてときメモをギャルゲーに寄せた点であり萌え要素とアドベンチャー要素がやや強い点だ。このため、初代ときメモをして何処がギャルゲーなんだろうか、という向きには2が名作になりうるだろう。但し、2についてはCD5枚組だった都合もあってか特定の女子の好感度が上がるとルートが決定されシナリオが進行する仕様なので、厳密に言うとときメモならでわの再現性の低いシナリオを自身で構築できるという全能感からは後退した感も否めない。ただ声優野田さんの熱演は素晴らしい。熱演しすぎてて本人に萌えるくらい頑張ってて好感。

3はよく知らん。

4については1の反省、2の反省と黒歴史3の猛省から1の正当進化版ときメモと言える。だたしシステムそのものは維新されておらず拡張されるにとどまっている為、4は1のリメイクとも受け取れる。4が1の15年後の同じ舞台という設定なのもそういう意味合いが込めてあるのではなかろうか。

10年前の作品なので絵柄に若干の味わいが出始めているとは言え、2019年現在でもまったくもって通用する品質だ。視覚的にも聴覚的にも過去最高品質といって良い。

4は1と比較して劇的なUXに改善が図られており、比較的丁寧にプレイして1セット6時間程度、慣れてくれば3時間程度で終了可能となった。

特にUXの改善にも寄与している「特技」というシステム実装は画期的で、ゲーム難易度の調整はもちろん、プレイヤー自身が制御できる個性に柔軟性を持たせ、プレイの幅を広げることに成功している(2の場合はディスク交換都合もありパラメーターが平均化される傾向があった。1は純粋に振り分けだった。4は特技によって振り幅がブーストするようになっている。)。UIも大幅に維新されており、できることはこれまでと同じながら使いやすさみやすさの点で飛躍的な向上を遂げている。またBGMも秀逸でその品質に驚いた。駄曲ナシ。かつ、カスタムBGMも追加購入可能で、こちらも実に素晴らしく、さすがはコナミと舌を巻いた。

私立きらめき高校という曲、これはゲーム音楽として半端なく名曲。

また、年始2日から短期間流れる伝統のこたつみかんという曲目も4ではパット・メセニー・グループぽくて非常にかっこいい。

さて、

4最大の特徴は萌え要素の排除であろう。その意味で1も実際上萌え要素は想定外だった臭いのだが、4に関しては意識的に萌えを排除している嫌いがあると思える。一般的なギャルゲー層からすると2の絵柄のほうが良いと言わせた要因だろう。但し2も4もキャラデザイナーは同一人物である。その意味でも萌え要素の排除という姿勢が伺える気がしている。

単に萌え要素を排除しているだけではなく、総じてデフォルメの範囲を狭めて現実的な絵柄というかリアルな絵柄に回帰させ、その上でモーションポートレートを活用して「常に動いている」「呼吸している」といった細かい演出が施され、より拡張現実性を強めている。更に、背景(シチュエーション)に応じた光源をオーバーレイさせており非常に美しい立ち絵を携帯機で実現しているところにも着目したい。

また、12人それぞれの人物設定も過去最強に錬られており、シナリオを構成するイベント数も多く1.2ではやや唐突な印象を受けた展開の粗さは大きく低減され、丁寧な印象を受ける。きちんと伝説成就を目指す進行で周回すれば、少々感動してじんわりと来てしまうような仕上がりだ。

その上でときメモならではの自由度が担保されており、漏れ個人的な感想としては最低100時間は遊べるゲームとなっていると思う。4の設定で追加の登場人物や3年次のイベントを例えば追加パッチで有料配信するような形であれば20年以降も遊べる品質ではないかと思うくらいだ。

唯一ゲーム性からシナリオのディテイル不在故に、女子の愛の告白でシナリオを総括する仕組みとなっている為、現実離れした非常に長い独白が続く部分だけが鼻につくかも知れない。

また旧作ユーザーからすると制作サイドのメタフィジカルな遊びを歓迎してしまう向きも否めない。

ここで、
キャラ萌え要素の排除についてもうちょっと考察していきたい。
ここからやっと初代ときメモのレビューである。

実は初代ときメモはアンチギャルゲーだったという説がある。
ギャルゲーの体裁でギャルゲーを馬鹿にしつ尽くすという企てだったというのだ。

これは慧眼だな、と感じた。

確かにオープニングは笑うところである。
伝説の木の下で、というストーリーも言われてみれば赤面ものだ。

そうだよね、
ときめきメモリアルというタイトルそのものからしてファンキーな葬儀屋であるし、
初代ときメモに出てくるような女子高生は現役男子高生だった自分からしても居なかったし、
昔のエロゲーに出てくるようなキャラ造形だな~とすらやってた当時に思ったくらいだし。
造形もそうだがキャラの設定も寄せるというよりは飛ばしまくって斜め上だったりするし、
台詞回しもよくよく考えてみれば基本的に色々とおちょくったものばかりだし、
BGMも青春血管ブチ切れテンションだったしな~。。。

開発者はそもそもPCエンジンという場末ゲーム機向けに折角拵えてやったシューティングゲーム企画を却下した挙げ句に誰もやりたがらない恥ずかしい分野であるギャルゲー制作を命じた上層への腹いせに総力でバカゲーをこしらえたつもりが意図せずしてギャルゲー正史に刻まれる新分野を切り拓いてしまったのではなかろうかという推論は案外的を得ているかも知れない。
いや、
実のところ漏れも冒頭登場したバンドボーカルの女の子も、
当時キモヲタでは全然なかった。
寧ろ変わっては居たがどちらかと言えばかなりのリア充でゲーム「も」嗜む高校生だったので、
特別ギャルゲーだからという理由でときメモにハマった訳ではなく、
単に純粋にゲームとしてものすごく面白かったからハマったと考えたほうが自然だろう。

リクルート社に於いても大の大人が真剣にバカをやることを大切にしているくらいで、開発者や開発陣営のもともとの優れた技術力が結集されたバカゲーとしてのときメモはギャルゲーでもバカゲーでもなくゲームとして突き抜けてしまったというのがやはり事の真相なんではなかろうかと思うのだ。

だがしかし、
製作者の意図とは裏腹にキャラ萌え部分が抜きん出てしまい2以降は本筋からズレた、
と見るのも一つの立場だろう。

だから、
1には実は萌え要素などなく逆に当時のギャルゲーのキモヲタ向けテイストの絵柄を極端にフィーチャーしたネタ造形で(美樹原さんのヘアスタイルとか基本的に登場キャラの服装とかおかしいでしょうw)、
2で反対方向(つまりキャラ萌えの方向性)に振り切り、3で斜め上に昇華されて、
4に於いて漸く「普通」に落ち着いたと見るのが正しいのでは無いだろうか。

尚、
かつて「一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし」という発言に対して直接詩織に抗議可能だった模様。

忘れられたiモードのときメモ 『ときめきメモリアル メールドラマ』 - ちゆ12歳 — http://tiyu.to/191219.html

とはいえ、
これほどときメモについて力説しておきながらTLS系について触れないというのもどうかと思うので、
念の為アマガミに関しても少し書いおく。

ときメモ4が不遇の名作とされるのは同じ版元のラブプラスとアスキー系のアマガミと同時期の発売だったことに起因する。

アマガミはよくときメモ4と比較対象になるのだが、
アマガミとときメモ4は双方50時間以上やってみて、
ゲームとしては全くもって異なるものだと結論付けた。

どちらも甲乙付け難く面白いのだが、
ゲームという意味ではときメモが「ゲーム」らしいように思われる。
※ときメモのほうがゲーム単体で見たときに熟れている感覚はあり、流石コンシューマー向けゲームメーカー産、とも言える。
※クロスメディア施策という観点で言えば資金力の差なのか経験の差なのか角川に軍配が上がる。餅は餅屋ということか。

ときメモは前述の通り作業育成ゲームが学園テンプレを帯びたものだが、
アマガミは本質的にはアドベンチャーゲームが学園テンプレを帯びたものだ。
後者がかまいたちの夜高校版とも呼ばれる所以である。
なので、作業が好きなのか読書が好きなのかで判定が割れそうだ。

このためアマガミは基本的にまともな「選択」を繰り返していればそれに応じた、非常によく寝られたシナリオを読む事ができるので、6種の女子に対して3~5種類の結末と、大小バージョン違いで100種くらいのシナリオで構成されたハズレ無しのBOYSBEを読んでいるようなイメージになろうか。どんなにかっ飛ばして進行させても1セット3時間は掛かるので、やった感はときメモと同じくらいあり、その甲乙は付け難い。

アマガミのシナリオに於ける「選択」はメイン画面のヘクサマップにプロットされ進捗が可視化されるため、そこを埋めるという楽しみがあり、また、個別イベントのCGは全てギャラリーに登録されるので、収集を楽しみはときメモ同様にある。但し選択によって進行が変化するので、周回プレイをしても「選択」を誤ると意図した結果に到達しないし、逆に「選択」とその順序を覚えておけば再現性があるという、「順序」に特徴がある(ときメモの場合順序はほぼ重要ではない)。

アマガミのシナリオはベタなものも多いように思われるがよく練られているし演出が巧みなのでゲーム寄りの紙芝居という意味では極めて優れた作品だと思う。作業というよりは読書に近い感覚だ。後日SSシリーズなるアニメ版が公開され人気を博したのも頷ける。但し、複数人を攻略したり、手持ち時間消化で意中で無い女子のマップを進行するとクリティカルチェーンが完了するまで固定されてしまい最短ルートで「ときめき」状態になってしまう場合もある。

ゲーム性や自由度ではときメモ4に劣るとは言え、アマガミがマップを選択するだけの紙芝居ゲーという批判は適切ではない。というのも、話の大筋は登場人物に応じて大方決定付けられているのだが、その経路は比較的豊富で、全く同じ手順で全く同じ座標を踏まない限り、ある程度ブレが生じるように設計されているので、周回プレイ向けの強度はかなりある方だと思う。また、いわゆるときめき度に応じてシナリオが大きく変動するので、より登場人物に対する印象が深まる点ではときメモ4以上に面白いと言えるだろう。また、ある程度やり込み定番の隠しキャラ攻略迄を終えれば、アマガミという作品に対する大いなる愛情と製作者への感謝の念迄芽生えるくらい、これでもかと描き込まれた高校2年の冬も無かろうという評価に落ち着く。保証する。

アマガミもTLS系ということで萌え要素を排除しているのだが、アマガミが図抜けているのは次の2点だと思う。制約の中でできるエロに究極に寄せている上で更にフェチに振っている点だろう。この部分でプレイヤーを選ぶと思うし、個人的には女性の共感を得るのは難しいように思える。それから、声優がめちゃくちゃ上手い点。これはキャラデザ担当が声優を指名するというディレクションサイドの采配と声優の技量に依るのだろう。特に声に掛かる部分での音響処理も詳細はわかんないが全帯域で音圧が整っており素晴らしいなと感じた。ただBGMは何かというかときメモ圧勝(ただSMFな観点から言うとアマガミはよく分かった上で構成されてるなという印象)。

一方、アマガミ後継作のフォトカノはゲームシステムそのものは会話という作業を起点にしたときメモに刷新されている。UI設計がTLSのときメモという意味では非常に優れたゲームだと思う。Vita向けフォトカノkissに至ってはその質と量から最早狂気の沙汰を実現しており、暇な方は是非とも体験して頂きたい。

そんな漏れ個人は龍光寺カイ推しである(アマガミだとラブリー)。

一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし。

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